Los videojuegos impulsan el consumo online de los vascos más jóvenes/EFE

Los videojuegos impulsan el consumo online de los vascos más jóvenes/EFE

Sociedad

Los expertos avisan de una relación directa entre el uso de videojuegos y la adicción al juego de azar

El reciente auge del uso de los videojuegos y las amplias posibilidades de comprar elementos dentro de ellos han disparado la preocupación entre los expertos en adicción al juego

29 octubre, 2023 14:53

Los videojuegos están a la orden del día. En la actualidad, el 17,8% de los jóvenes vascos de entre 15 y 29 años afirma jugar con consolas, juegos de ordenador o de móvil todos o casi todos los días. Otro 11,9% afirma jugar tres o cuatro días a la semana, con lo que podemos afirmar que tres de cada diez jóvenes (29,7% exactamente) juega habitualmente a juegos online. 

La relación del uso de estas tecnologías con el consumo a través de Internet ha crecido en los últimos años, algo que ha impulsado a los expertos a reclamar medidas para prevenir que los más jóvenes creen una adicción a la red o al consumo a través de ella. Es el caso de ASAJER, la Asociación Alavesa de Jugadores Rehabilitación, que con motivo del Día sin Juego de azar y apuestas ha insistido en la necesidad de la información, la prevención y el trabajo en red en este ámbito. 

Según el Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023, realizado por la Dirección
de Ordenación del Juego, el 12% de las personas jóvenes de entre 18 y 25 años que participa en apuestas online desarrolla problemas con el juego. Apuestas online en las que se incluye las irruptoras "cajas botín", a las que un 23,74% de personas menores de edad accedió a través de videojuegos.

Se trata de un nuevo "elemento de azar, introducido en los videojuegos". La persona jugadora de videojuegos compra con dinero real o con dinero del juego elementos que le "benefician en el mismo". La clave que dibuja esta práctica como un juego de azar es que la persona que compra no sabe lo que le va a tocar ya que el resultado se da de manera aleatoria. Lo sabrá cuando pague y “lo abra”. Estas llevan creando cierta controversia desde hace un tiempo y de hecho hay profesionales que consideran que la compra de cajas de botín puede ser un comportamiento de riesgo con relación a presentar un problema de adicción a las apuestas.

Así, los juegos más usados, conocidos y descargados entre los menores, como el Overwatch, FIFA, Call of Duty, Fornite o League of Legends, tienen ese elemento dentro de su sistema. Por lo que no es extraño que en los últimos meses, según el informe “Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud”, el 92% de los videojugadores hayan realizado algún gasto económico relacionado con videojuegos y casi 4 de cada 5 jóvenes hayan gastado dinero en micropagos dentro de los juegos alguna vez. 

Bajo este conexto y alarmados por el reciente auge de estas prácticas, desde ASAJER piden medidas. Medidas como regular las Cajas de Botín, prohibiéndose las mismas en aquellos videojuegos dirigidos a menores de edad; realizar estudios en población adolescente para conocer su comportamiento con los videojuegos y el posible paso a los juegos de azar o trabajar en el ámbito de la prevención, informando sobre conceptos tales como las loot boxes, el metaverso, el play to earn... Todavía desconocidos y muy relacionados con el ámbito de los videojuegos.